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[CHAMPION 60] -- Champion 1.0 --

 
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Inviato: Mer Ott 18, 2017 3:36 pm    Oggetto: Ads

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Yageer
Third Marshall
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MessaggioInviato: Dom Giu 14, 2009 10:41 am    Oggetto: [CHAMPION 60] -- Champion 1.0 -- Rispondi citando

Il champion in gruppo istanza e in gruppo raid - by Mauro

Scrivo questo post in qualità di champion più anziano di gilda in quanto a gameplay (a settembre io e lotro facciamo il secondo anniversario LOLOL) e Yageer è sempre stato il mio primo personaggio, quindi lo userò come riferimento in questo post. NOTA: Yageer non è un modello da copiare pari-pari poichè ognuno è libero di gestire il proprio personaggio come meglio crede, io do solo dei consigli e una traccia, indicando quali siano le cose indispensabili e quali quelle utili.


*****Molte cose potrebbero cambiare in funzione del nerfaggio dei champion che verrà eseguito con il book 8*****


1. Le skills
E' importante avere le skills in modo ordinato sulla barra, magari divise per gruppi, in modo che siano facilmente raggiungibili ed avere le fondamentali a portata di mano. Questo è il modo in cui tengo io le skill:


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Prima riga (in basso)


1- Clobber -> assolutamente a portata di tasto

2- Hamstring -> rallenta

Skill di base per generare fervour:
3- Blade Wall (area frontale)
4- Wild Attack
5- Swift Strike

Skill ad area 360°:
6- Rend -> aggiunge overtime
7- Blade storm
8- Raging blade (leggendaria) -> aumento dell'aggro

9- Bracing Attack -> cura

Skill di danno al singolo
10- Relentless Strike
11- Ferocious Strike (leggendaria)

12- Battle Frenzy -> aggiunge 3 fervore


Seconda riga

Skills attivate dopo la morte di un nemico
1- Red Haze -> +1 fervour ogni 5 secondi finchè si rimane in combat
2- Flurry -> +15% attack speed per 20s
3- Exchange of Blows -> per ogni danno inflitto una percentuale viene subita ma anche rimandata al nemico
4- Blocking blades -> aumenta il parry fino alla fine del combat
5- Second Wind -> recupera power
6- Heroics -> trasferisce power a tutti quelli in gruppo molto vicini

Skills attive solo sotto una % di vita del nemico
7- Merciful Strike - sotto 20% aggiunge 2 fervour
8- Fighting dirty - sotto 25% potenzia il prossimo attacco ad area

9- Feral strike -> 3 attacchi con 25% di probabilità di rimuover corruption

Corni
10- Corno equipaggiato -> stun ad area su 5 target
11- Corno skill -> stun ad area su 5 target anche in movimento

12- Great Cleave/deathstorm (leggendaria) - Se non leggendarizzata riduce il costo di tutte le skill ad area di 1 fervour per 15s, se leggendaria resetta tutti i cooldown delle skills ad area e le rende a costo zero di fervour per 15s


Terza riga

1- Sprint -> setta la velocità di corsa a 125%

Stances
2- Fervour
3- Ardour
4- Glory

Skills di difesa
5- Sudden Defence -> aumenta parry ed evate temporaneamente eventualmente disattivando fervour
6- Adamant -> Riduce del 10% il danno ricevuto per qualche secondo

Skills di cura
7- Dire Need -> metà del power trasferito a morale
8- Stenght of Morale -> cura ~3000 morale (solo per gli uomini)

9- Duty Bound -> aumenta del 2% il morale di tutto il gruppo per 10 minuti (solo uomini)

10- Brutal Strike -> attacco contro il singolo (personalmente tendo a non usarlo del tutto perchè fa danno medio, consuma 3 fervour e non ha alcun effetto secondario)

11- Hedge - ri impugna le armi quando si è disarmati e da un bonus di resistenza ai wound per qualche secondo

12- Controlled Burn


Quarta riga

Pozioni verie
1- Disease
2- Fear
3- Poison
4- Wound
5- Pozze di cura
6- Amber Ring


7- Let fly - attacco con l'arco con più range dell'autoattak, una breve induction e un bonus aggiuntivo di danno

Antistun/antiroot
8- Continuous blood rage (leggendaria) - stance
9- Blood Rage - libera da stun o root istantaneamente al costo di 20% del morale totale

Controllo dell'aggro
10- Champion challenge - Attira il bersaglio su di se per 10s
11- Rising Ire - usato su un compagno di fellow trasferisce a se il 15% del threat
12- Ebbing Ire - usato su un compagno trasferisce a lui il 25% del proprio threat


2. Stats

Le stats che servono ad un champion sono Might, Vitality e Agility
- Might aumenta il danno melee e la capacità di fare danno con lo scudo
- Vitality aumenta il morale massimo (3 morale ogni 1 vitality), aumenta tutte le resistenze e la rigenerazione di morale fuori combat
- Agility aumenta la possibilità di critico e il danno fatto in caso di critico

Ricordiamo che il cap per tutte le stats è 600 e quando andiamo a fare raid il capitano ci buffa con In Defence of Middle Earth per 50 di ogni stats. E' pertanto inutile nel gioco di gruppo avere oltre le 550 per ogni stats.

Altre due stats molto importanti sono un'alto Melee Critical rating e l'incoming melee damage ridotto

Ecco le stats di Yageer non buffato:


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Il Might è a 558, cio significa che nei prossimi cambi di equip (anello, orecchino e pocket in primis, e forse arma off hand) avrò 8 punti di margine e quindi potrò prediligere oggetti che danno morale vitality aglity o melee critical anzichè might.

E' buona cosa avere might di 600 in raid per fare più danno
E' buona cosa avere + morale possibile per resistere all'aggro di tanti mob

Avere un personaggio bilanciato permette di poter affrontare situazioni differenti, in alternativa è possibile sfruttare combinazioni diverse di equip e tratti a seconda dello scopo ma dovremo ricordarci ogni volta di cambiare in base a quello che stiamo per fare, per questo non lo consiglio.

Un buon champion arriverà (con un bell'equip) intorno ai 6000 morale e >2000 power

3. Equip

Ecco una descrizione approssimativa di cosa devno dare i vari pezzi di armour gioielleria e altri oggetti da equip, sotto ognuno trovate quelli che ho su Yageer al momento.

Orecchini:
Gli orecchini sono (a moria) una delle poche fonti di Melee Critical Rating
Un buon orecchino deve avere might > 15
Alcuni orecchini danno anche una buona dose di morale


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GS questo mode
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Secondo boss delle forge

Collana:
la collana da molto might > 38 e un sacco di morale



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Craftato da SM jeweller

Pocket:
Ci sono a moria molti pocket sbilanciati che danno montagne di might senza morale o montagne di morale senza might. Alcuni sono anche fonte di -% incoming melee damage che non si trova su nessun altro pezzo. Inoltre aumeto della percentuale di Parry Evade e Block sono comodi per quando si usa CB o glory


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Reputazione con Iron Garrison Guards

Bracciali:
I bracciali sono l'unica fonte di power regen, ma per il champion il power non dovrebbe teoricamente risultare un problema data l'infinita produzione dovuta al fervore. Puntiamo sempre su una buona dose di might > 15 e vitality/agi/morale a palate. Sicuramente in miglior bracciale a moria pre-book 8 è l'insidious cuff


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x2 Droppa a Igash GS HM

Anelli:
Gli anelli di moria sono assolutamente un disastro: non esiste nessun anello che dia might e morale, l'uno o l'altro. Per questo mi ostino a tenere ancora un caro etched beryl ring mentre sull'altra mano porto un rarissimo Amber Ring per le tonnellate di stats (anche se niente might )


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Craftato da GM jeweller
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Droppato all'ultima chest di FT, drop rate bassissimo


Armatura:
Per quanto riguarda l'armatura ovviamente prima di tutto quella del set (pre-book 8 c'è solo il +10) 4 pezzi da istanzine + elmo e spalle dal watcher. In caso non si abbiano i pezzi watcher (ad esempio non ho le spalle) consiglio il set delle Gold Coin (Berserker) nelle istanze in cui non serve raidance oppure le platinum coin di DD e 16th hall quando serva radiance

I bonus del set Blademaster:

Set(2): +1% Incoming Healing -> schifo non fa visto quanto il menestrello cura il champion in un gruppo

Set(3): +1440 Acid defence -> ottimo per aumentare la resistenza ai colpi del watcher e di altri mob che usano acidi (ragnone di skumfil ad esempio)

Set(4): +19 Agility +19 Vitality -> perfettamente in linea con quanto detto sopra sulle stats

Set(6): Durata aumentata per Great Cleave e Deathstorm -> ottimo per momenti difficili con tanti mob






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gold coins



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DD
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16th Hall


Set


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Mantello:
Un buon mantello è sicuramente quello craftato dal SM tailor High Herald's hooded Cloak, migliori sono il Pendevig-clog di Skumfil sinistra o il Cloak of Shadow and Flame del book 6 cap 8 Volume 2 (non droppa sempre)


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Arco:
L'arco è una cosa che sicuramente non useremo per fare dps. Quindi poco ci importa del danno, guardiamo le stats fornite. Alcuni archi forniscono protezione dal danno ranged e melee, preferiamo sicuramente questi.


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4. Armi e runa


Premessa sulle armi e le razze
Una spada? un'ascia? una spear? una club? una mazza? un pugnale?

Tutte le armi melee hanno lo stesso DPS cioè nello stesso arco di tempo (mettiamo caso 30 secondi) sono in grado di produrre lo stesso danno se si parla di autoattack. Cioè significa che sono due i parametri che variano in modo inversamente proporzionale: Speed, che è la distanza tra un autoattack e il successivo in secondi, e danno, che è il danno fatto in autoattack

Avere un'ascia significa fare molto danno con un colpo ma avere colpi molto lenti. Ciò si riflette anche sulle skill: le singole skill faranno più danno, ma passerà molto più tempo tra una e la successiva.

Avere una spear o addirittura una club significa fare poco danno con un colpo, ma avere colpi molto + frequenti. La skills saranno meno potenti (non credo escano critici da 2k con una spear) ma al compenso saranno molto veloci.

Alcune razze hanno bonus al danno per determinati dipi di armi. I nani -> asce, gli uomini e gli elif -> spade.

Ora bisogna fare un'altro ragionamento però:
in un'arma non conta solo dps, speed e danno, ci sono infatti altre stats.
Nel caso di una leggendaria le stats sono indipendenti dal tipo di arma grazie alle relics e il tipo di danno si sceglie con i titoli, quindi fondamentalemnte la prima arma dovrebbe essere scelta in relazione al bonus di razza... MA

La off hand invece ha stats che dipendono dal tipo di arma (purtroppo) e per il momento non c'è nulla di meglio di una Peerless Thain's Axe in qunato il tipo di danno è beleriand e tutta quella might e vitality e morale fanno gola.

[Peerless Thain's Axe]

Con le nuove armi del book 8 qualcosa potrebbe cambiare ma per il momento non mi pronuncio.

Ora, purtroppo non sono ancora riuscito a capire come fa il gioco a combinare la velocità ad esempio di un pugnale nella prima mano con quella di un'ascia nella seconda mano. Ho il terrore che valuti quella delle due con la speed maggiore, per questo sin ora ho tenuto nella main hand un'altra ascia.

In questo modo ho delle skill molto potenti, ma il tempo tra una skill e l'altra è molto lungo (2,4 secondi) Usandro flurry già la cosa diventa passabile ma bisogna davvero avere occhio per riuscire a fare un clobber in tempo. Io stesso punterei sulle spade, ma non prima di aver trovato una off hand decente.

Ho scordato di dire di non usare armi a due mani. I motivi sono molteplici. 1- C'è talmente tanto tempo tra un attacco e l'altro che ci si può prendere un caffè)
2- La maggior parte delle skill del champion sono fatte da attacchi di main hand coordinati con attacchi di off-hand in serie di 2,3,4 o anche 5 colpi. Mettere un'arma a due mani significa elminare tutti contributi dell'off-hand sulle skill, quindi il danno è poco più che dimezzato. Le armi a due mani lasciamole ai capitani che sono studiati per attacchi singoli e molto potenti e per gran parte delle skills usano armi e quindi possono riempire i tempi tra un colpo e l'altro.

Main hand leggendaria, legacies

Fino all'uscita del book 8 +%Fervour Damage è assolutamente indispensabile su una buona arma, possibilmente accompagnato anche da Area of effect skill damage.

In secondo piano passano:
Glory Damage Penalty
Sudden defence duration
Sudden defence parry
Horn Damage
Blocking Blades parry rating
Rend Bleed Damage

Mentre a mio avviso sono del tutto inutili
Ardour Damage
Ardour parry rating
Hedge wound rating
Hedge duration
Sprint Duration
Combact effect removal delay (che nessuno su 10 server ha ancora capito di preciso cosa fa)

CON L'USCITA DEL BOOK 8 invece Ardour Damage e Ardour parry rating prendono il posto di Fervour damage (comunque non secondario, ma impossibile da livellare sulla stessa arma) L'area rimane ovviamente una cosa da mantenere.

Main Hand

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Off Hand

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Runa, legacies

+% Healing from Bracing Attack a mio parere è l'unica legacies che veramente merita di essere potenziata su una runa.

A seguire abbiamo le semi-utili che è bene livellare in base alle specifiche esisgenze di ciascuno:

Strike line power cost
Blade line power cost
Sudden defence evade rating
Rend Pulses
Ebbing Ire cooldown
Threat transfer for Ebbing ire* -> personalmente non l'ho mai vista ma fonti non ufficiali dicono che esista
Glory pip interval
Glory power generation

E infine abbiamo
Ardour parry yrating
Aroudr evade rating
Ardour pip interval
Arouder power generation

Che per il momento sono del tutto useless ma in futuro diventeranno le prime in lista.


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Settings, gemme e rune

Come settings la scelta è tra:

T5: +15 Might +216 Melee Critical rating + 2,5% Devastate magnitude
T5: +15 Vitality +216 Melee Critical rating + 2,5% Devastate magnitude
T7: +15 Might + 15 Vitality + 15 Agility

La scelta dipende dal proprio build. Yageer ad esempio usa le T7 ma così facendo ha un critical rating molto basso rispetto ad altri champion.


Gemme:

Per un champion le gemme non hanno molto da offrire, sicuramente la cosa più utile è quel +5% incoming healing delle T6. La scelta resta quindi tra:

T6: 84 in-combat power regen, +15 Will, +5% Incoming healing
T6: 84 in-combat power regen, +15 Fate, +5% Incoming healing

Rune:

Le rune offrono sicuramente un sacco di stats utili. Le migliori (a mio parere) combinano morale con -%incoming melee damage e attack duration ridotta (le t6). Anche t7 e t8 sono buone. Consiglio t8 a chi usa armi molto veloci (spear, club)

T6: -2,5% Attack Duration, -2%Incoming melee damage, +125 Maximum Morale
T7: +150 Maximum morale, +100 Maximum Power, -2,5% Attack duration
T8: +150 Maximum morale, +150 Maximum Power, -2,5% Incoming melee damage


5. Virtues

Spero di dire una cosa ripetitiva e scontata scrivendo che tutte le virtues utili per la classe DEVENO essere portate a 10. Ecco quelle che servono ad un champion con i relativi bonus a 10.

1. Valour - 286 Maximum morale, 8 Might, 486 non-combat morale regen

2. Justice - 143 Maximum morale, 60 in-combat morale regen, 271 non-combat morale regen

3. Loyalty - 30 Vitality, 150 Armour value, 62 Maximum power

4. Discipline - 30 Might, -1,5% incoming melee damage, 1014 Desease resistance

5a. Determination - 30 Agility, 58 Maximum morale, 45 in-combat morale regen

5b. Innocence - -5% Incoming melee damage, +1014 Poison resist rating, +230 Shadow defence

Le prime quattro sono fondamentali. La quinta è a scelta. Io personalmente preferisco Innocence perchè 1/20 dei danni in meno su ogni colpo ricevuto non è poco (e combinato con il mio equip arrivo ad un totale di oltre -12%), inoltre il nuovo raid sarà fatto da mob con danno shadow, il che valorizzerà anche la shadow resistance.

Anche determination comunque è un'ottima scelta. L'agility serve per aumentare il critico, il parry e l'evade (in ardour o glory)


6. Race traits


- Uomini

Le miogliori da usare sono sicuramente:

Strenght of Morale (+2200-3000 Morale on use, cd 1h)
Balance of man (+240 Parry, Evade, Block)
Duty Bound (+2% Morale a tutto il gruppo per 10 minuti, CD 1h)
Return to Bree

e la quinta a scelta tra:
Man of the Fourth Age (+20 Will)
Man Sword damage bonus (+2% Damage with swords)
Tactic and Mights Bonus (+5% effetto ai contributi Rossi e Blu delle conjunction)

- Nani
Su un champion utilizzerei:

- Endurance of stone - 75% Mitigation per 10s
- Fateful dwarf - +20 Fate
- Dwarf axe-damage bonus - +2% danno alle asce (ovviamente solo se si usano asce)
- Return to Thorin's gate - ritorno a thorins
- Dwarf endurance - +50 vitality al gruppo per 10 minuti cd 1h

E come quinto a scelta tra:
- Guile and Might bonus +5% ai contributi rossi o gialli sulle CJ
- Shield Brawler +2% block chanche

- Elfi
Su un champion utilizzerei:

- Friend of Men - +20 Fato
- Return to Rivendell - ritorno a rivendell
- Eldar's grace - 75% parry per 10s
- Power of the eldar - bonus al power del gruppo


E come quinto a scelta tra:
- Elf one-handed sword damage - +2% danno alle spade a una mano (se si usano spade)
- Sylvan Shadows - stealth out of combat
- Tactic and convinction bonus - +5% ai contributi verdi e blu sulle CJ



7. Class e legendary traits


SET ROSSO - Danno al singolo target
Il set rosso è chiaramente volto al combattimento 1v1. Aumenta la possibilità di critico sulle skill a singolo target, aumenta il multiplier, aumenta la generazione di Fervour in fervore.

Se si decide di usare il set rosso i tratti raccomandati sono:

Blood Lust - Wild attack genera +1 fervore su critico
Vicious strikes - +960 Strike skills critical rating
Deadly strikes - +25% Critical Multiplier for all strikes skills
Deep strikes - Le strike skills applicano bleeding su critico
Flurry of blows - Potenzia il flurry + 10s durata, -5% attak speed

Non consiglio di usare il continuous blood rage, è controproducente per il momento.

Il set rosso è ottimo per il solo, flurry of blows e Blood lust sono comodi anche in gruppo.

SET GIALLO - Danno ad area
Il set giallo potenzia gli attacchi ad area rendendoli più difficili da parare e bloccare diminuendono la miss chanche e il costo in power.

Se si decide di usare il set giallo i tratti raccomandati sono:

Stalwart Blade - Blade wall genera 1 fervore ad ogni attacco
Improved rend - Il rend abbassa l'armatura del nemico di ~450 punti per 30s
Fervent rage - Il battle frenzy genera 2 fervore addizionale
Eye of the storm - Blade storm costa un fervour in meno
Winds of the storm - Blade storm e Raging blade colpisono 5 target in più
Mighty blast - Gli attacchi col corno non possono più essere bloccati, parati o evasi

La skill leggendaria correlata è il deathstorm, fondamentale al watcher, comodo in istanze come la 16th hall o FG e dovunque ci siano gruppi numerosi di mob.

Il set giallo è un'ottima scelta per il gruppo, Stalwart blade e Improved rend sono ottimi anche per il solo.

SET BLU - Tank
Il set blu è dedicato al tanking, aumenta l'efficienza del Champion Challenge, favorisce l'uso di skills su defeat-event che aumentano parry e rigenerano power, aumenta la generazione di power in Glory.

Sconsiglio di usare il set blu per intero, alcuni tratti sono però utili in determinate istanze che richiedono al champion di fare da off-tank. Nel caso si dovesse usare il set blu i trait fondamentali sono:

Braced against defeat - Bracing attack rigenera maggiore morale
Heavy Shield Use - Possibilità di usare scudi pesanti
At the Ready - +480 Block Rating
Controlled Fury - Potenzia il CB con Ardent Flurry e Glorious Exchange*
Call of the Wild - Wild attack genera più threat

* Controlled Fury cambierà con il book 8. Il Nuovo effetto estenderà la durata del CB di 1 minuto.

La skill leggendaria correlata è Invincible che permette di resettare i CD di tutte le principali skills di cura e dare un bonus di -40% all'incoming damage per 10s. Nessuna situazione richiede questo traitaggio per il momento. Usare solo nel caso si dovesse sostituire il Guardian su grandi boss. (gunvard, watcher, balrog)

Il set blu non è quasi mai usato interamente, Controlled Fury e Braced against defeat sono ottimi per il gruppo.


LEGGENDARIE

Consiglio di non togliere MAI controlled Burn e Explosion of Blade. Al terzo posto alternare Deathstorm o Ferocious Strikes a seconda che si usi il set giallo o meno.

Yageer

Personalmente per il Watcher uso:
Stalwart blade
Improved Rend

Controlled Fury
Eye of the storm
Winds of the storm
Fervent Rage
Braced Against Defeat

+ Deathstorm

Mentre per Nornuan:
Stalwart Blade
Improved Rend

Blood Lust
Vicious Strikes
Deadly Strikes
Deep Strikes
Flurry of Blows

+ Ferocious Strikes

Per il solo:
Stalwart Blade
Improved Rend

Braced against defeat
Flurry of Blows
Vicious Strikes
Deadly Strikes
Deep Strikes

+ Ferocious Strikes

Per istanze*
Stalwart Blade
Improved Rend

Eye of the storm
Controlled Fury
Flurry of blows
Winds of the storm
Fervent Rage

+ Deathstorm


Come vedete Stalwart Blade e Improved Rend sono richieste più o meno ovunque.


8. Ruolo del champion in gruppo

Il ruolo fondamentale del champion, ovvero la prima regola per un champion in gruppo è fare in modo che le classi light armour non abbiano aggro.

La cosa è relativamente facile in un'istanza come FG, forge, 16th hall ecc: full danno ad area attira in pochi secondi tutti i mob sul champion, e dato che non si trova mai nulla che vada oltre "ELITE" con un buon menestrello dietro il champion sopravvive.

I problemi arrivano nel caso di un rift o simile dove i mob più piccoli sono elite fino ad arrivare a NEMESIS e ARCH-NEMESIS. Se un champion prova anche soltanto a fare area li in mezzo finisce stecchito in meno di tre secondi, oltre al fatto che probabilmente libera degli stun facendo wipare l'intero gruppo.

Lo so benissimo che è affascinante fare 1400 di danno ad area su 13 mob contemporaneamente, ma la cosa non è sempre saggia. quindi la seconda regola: mai usare area vicino o nei pressi di mob stunnati/rootat o fearati

Mettiamo questo caso: c'è il menestrello del mio gruppo con 2 Elite addosso che lo stanno massacrando di mazzate, a 2 passi dal menestrello c'è un elite master stunnato che se si libera c'è il rischio che buffi l'intero gruppo di mob con +200% attacco. Piccolo test, cosa fareste?

A. Uso area per salvare il menestrello ma seleziono subito l'elite master per clobberarlo in caso cerchi di buffare e lo tengo finchè il LM finisce il Cd e può stunnare di nuovo

B. Attacco singolo target togliendo uno dei due mob al menestrello e chiamo in ventrilo perchè qualcuno gli levi l'altro.

C. Mi metto con le spalle al mob stunnato e uso a blade wall (area 180°) e qualsiasi altra skill non full area per cercare di levare entrambi gli elite al menestrello

D. Raggiungo il menestrello e uso il corno per stunnare i due mob che lo infastidiscono


....................................................................................

Risposto? la sola risposta giusta è la terza. Qualsiasi altra risposta abbiate dato è sbagliata, parzialmente o totalmente.

A. Ricordare la regola 2: MAI fare area vicino a stunnati. L'idea di essere pronti a clobberare è buona ma è sempre meglio evitare di destunnare gente anche perchè il LM non ha il solo compito di stunnare e/o potrebbe dover tenbere stunnato più di un target e rompere un daze significherebbe fargli perdere la sincronia. Ricordiamo che gli altri hanno ciascuno un proprio compito ben impegnativo, cerchiamo di non creare lavoro aggiuntivo.

B. Ricorare regola 1: è compito dei champion fare in modo che le classi light armour non abbiano aggro, menestrelli in primis. Ragion per cui è nostro compito levare entrambi quei mob. Chiaramente se ci sono altri champion deputati al compito dovrebbero anch'essi intervenire rendendo le cose più semplici a tutti.

D. Questa è la risposta più inutile fra tutte: il corno non risolve un bel niente. 1. Spesso i mob da istanza non sono stunnabili con corno o hanno un alto livello di resistance. 2. Lo stun del corno è ad AREA il che sveglierebbe anche l'elite master. 3. Se anche la cosa dovesse funzionare dopo 5 secondi i due mob sarebbero ancora entrambi sul menestrello vista la ridicola quantità di aggro generata dal corno.

C. Risposta corretta. La procedura migliore dovrebbe essere:

1. Mettersi con le spalle al mob stunnato
2. Usare champion challenge su uno dei due mob per toglierlo istantaneamente al menestrello per 10 secondi.
3. Selezionare il menestrello e usare Rising Ire
4. Picchiare a singolo target l'altro mob, buttandoci in mezzo qualche blade wall per avere qualcosina di aggro anche sull'altro.
5. Se finito l'effetto del challenge il primo mob torna sul menestrello attaccare quello.
6. Spammare rising ire sul menestrello ogni volta che è disponibile

Sicuramente anche il mincer farà la sua parte con una song of soothing e magari un fear. Se il menestrello manda in fear uno dei due non toccatelo, assicuratevi per prima cosa di avere l'altro stabilmente su di voi, quindi passate a quello fearato


NOTA BENE: Qualunque cosa abbiate risposto "eh ma tanto siamo elite" NON E' UNA SCUSA PER FARE DANNI, questo vale per tutte le classi ma soprattutto per i champion che hanno un potenziale di mandare a monte le cose altissimo, quasi quanto quello degli hunter xD


UTILIZZO DELLE VARIE STANCE

Il champion ha 3 stance vere e proprie e il Controlled Burn.



Fervour: +15% Melee Damage, Cannot parry, block, evade. 1400 in combat power regen.
Con book 8 verrà aggiunto -30% incoming healing

Ardour: -1200 Parry Block Evade, 800 in combat power regen.

Glory: +60% threat generation, -15% Melee Damage, 800 in combat power regen

Controlled Burn: +15% melee damage, 1400 in combat power regen. CD = 10 minuti

Attualmente il controlled burn Expire out of combat, dopo il book 8 invece sarà a durata di 2 minuti e mezzo estensibili a 3 e mezzo con trait controlled fury.

Attualmente in istanza non ci sono grossi problemi con un champion in Fervour che fa full area, stando attenti a usare dire need o strenght of morale in caso.
Per i grossi pull consiglio sempre di partire in glory, se le cose poi si mettono male ci sono sempre adamant e sudden defence, passare a fervore solo dopo che il numero dei nemici si è un po affievolito, passando da ruolo di tank a dps area.

Molto probabilmente dopo il book 8 bisognerà passare all'Ardour, potenziandolo però con opportune legacies (altrimenti è veramente inutile, tanto vale girare in glory)

Non dimentichiamo l'utilità del +60% threat generation del Glory.


Skills su defeat event:


Durante i boss o i momenti in cui si resta in combat per molto non dimenticate di usare le skills attivate dai defeat event, specialmente quelle che sono expire out of combat. Ovviamente usate sempre prima quelle ++ utili (non usate blocking blades se siete in fervore ad esempio) Consiglio sempre per primo red haze o ardent flurry se si ha il Controlled fury slottato come trait. In ardour usate flurry per primo, red haze per secondo e poi blocking blades e exchange of blows. In glory red haze, blocking blades e exchange of blows. Una volta attivate tutte queste non sprecate tempo ad usare Heroics, piuttosto continuate con red haze o second wind se siete sotto la metà barra col power


Tanking:

Se vi trovate a sostituire un tank, oltre ai tratti appropriati e a uno scudo pesante decente, dovrete usare glory e le skills on defeat event sopracitate. Ricordate che la generazione di power di un champion in glory è molto ridotta rispetto al consumo delle sue skills, ragion per cui usate second wind ogni volta che vi è possible e usate solo skills che sprechino poco power e servano ad aumentare l'aggro. Non dimenticate rising ire sugli hunter o sui menestrelli

Gestione dell'aggro:

Il champion ha 3 skills per la gestione dell'aggro, + 2 attachi che generano greater threat. Sono:

Champion's Challenge
Rising ire
Ebbing Ire

Raging Blades
Ferocious Strikes

Il champion's challenge attira l'attenzione di un nemico su di voi per 10 secondi, questo è indipendente dal threat accumulato. Se nessun altro usa skills simili al champion's challenge per i successivi 10 secondi il mob in questione attaccherà voi, dopodichè tornerà sul bersaglio che odia di più

Il rising ire è molto importante in 2 occasioni, la prima è quando si tanka, la seoconda quando si vuole togliere dei mob di dosso a qualcuno. Puntate il vostro compagno e usate rising ire, il 15% dell'odio che ha accumulato verrà trasferito a voi

Ebbing ire ha la stessa logica solo che trasferisce a un compagno il 25% del proprio threat. Comodo quando c'è un tank in gruppo: attaccate il boss con tutti gli attacchi possibili (fa niente se prendete aggro per qualche secondo) dopodichè usate ebbing ire sul tank e 25% dell'odio che avete accumulato passerà a lui aumentando notevolmente il suo totale e quindi allontanandolo dal pericolo che una classe dps gli rubi aggro.

Ricordate che rising ire e ebbing ire consumano fervore (ebbing richiede ben 5 fervore) ed il loro cooldown è notevole. Quindi sappiate bene scegliere il momento per usarli e la persona su cui usarli. Ricordate inoltre che per poter usare rising ire e ebbing ire il compragno deve essere nella stessa fellowship.

Ragin blade e Ferocious strikes sono due skills che generano, oltre al thread dovuto al dps, una piccola parte di threat aggiuntivo. Il ferocious in particolare è buono quando si tanka, mentre raging blade è consigliato per attirare velocemente l'attenzione di un gruppo di mob su di voi.

Per il momento è tutto, mi rendo conto che è molto. Il resto lo imparerete con l'esperienza sul campo, molte altre cose ci sono da sapere su un champion ma questa guida tratta ampiamente le cose fondamentali da sapere e anche non pochi dettagli.

Buona fortuna campioni dell'Eriador!


L'ultima modifica di Yageer il Lun Gen 14, 2013 4:01 pm, modificato 13 volte
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