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[ToO] Guida al raid - by Almeric
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[Almeric]
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MessaggioInviato: Mar Dic 20, 2011 3:11 pm    Oggetto: [ToO] Guida al raid - by Almeric Rispondi citando

Una volta entrati nella instance ci sono le prime 3 sezioni (su un totale di 5) che sono approcciabili in qualsiasi ordine ed esse sono :

Fire & Frost - Saruman's Laboratory - I due giganti :visibile all'ingresso sulla sinistra (a Sud)

Acid - Experimentation pit - La pozza d'acido : si trova dietro rispetto al punto di spawn d'ingresso. Fuori dalla mappa visibile.

Lightning - Steamworks of Orthanc - Trollone fulminante : visibile all'ingresso sulla destra ( a Nord)


Ma prima un po di note generali sulla instance
_ Per scelta dei GM per completare i deed legati bisogna essere vivi e nella stanza del combattimento entro 30 secondi dalla sconfitta del boss.
"The Deed advancement requires you to be alive and inside the boss room within 30 seconds after completion of the fight. " (Fonte jwbarry, designer di Orthanc Raid)
_ I mob presentano delle alterazioni di stato veramente [CENSORED] e, vi elenco qui le principali (o meglio, quelle che abbiamo trovato fin ora)
[Alcune sono basate su esperienza diretta, altre su info pescate in giro]
BLOODLUST : Se il mob con questo buff viene kitato o in ogni caso non gli viene data la possibilità di colpire un player, guadagna un buff sul danno e quasi tutte le stat fino a end combat. Su altri siti si parla che anche un CC lo manda in questo stato.
ADAPTATION : Ogni volta che il mob viene sottoposto a un CC diventa immune a quel CC. Dato che sono 4 i CC : Fear, Stun, Daze e Root e nessuna classe li ha tutti e quattro i serve organizzazione su quali CC usare e su che mob usarli. L'immunità viene garantita quando viene applicato il CC non quando finisce.
ATTENZIONE : I CC sono 5, lo stun da conjunction è a parte.
HEALING PUDDLES Per ora incontrate nella parte (xxTrovare il nomexxx) sono heal ad area che curano tick di 2k di vita ogni 2 secondi ai mob all'interno. Scontato dire che vanno tankati e dpessati fuori da esse e che bisogna focussare il DPS su chi le crea.
BUBBLE come le bolle di alcune classi, anche i mob possono farsele, se si lascia finire la bolla senza distruggerla (expire time 30 secondi in genere) i mob vengono potenziati.
MOVIMENTO & DoT Ci sono alcuni Dot che vengono attivati se si sta completamente fermi o se ci si muove. Bisogna sapere o farsi dire quali sono i momenti in cui bisogna stare fermi o continuare a muoversi senza fermarsi.
LEADERSHIP AURA ALcuni mob buffano gli altri vicini a loro, e questi buff sono cumulativi. Quindi più mob con aura possono buffarsi a vicenda e buffare molteplici volte i mob in area. Di solito first target.
OVERHEALING Alcuni mob infliggono DoT ai personaggi e l'unico modo per curarli è riportare al 100% la vita. Attenzione quindi a cosa si ha addosso, e attenzione agli healer a curare questi player
BOMBA Qui non so che dirvi, capita ogni tanto di avere sulla testa del PG una bomba che sembra stare per esplodere, io non ho notato ne danni, ne debuff particolari...qualche idea?
DAMAGE IMMUNITY & FORTIFIED : sono due buff simili. Ad un certo punto il mob smette di subire danni nella versione damage immunity, oppure continua ad ottenere riduzione del danno sempre più alta (fino ad averla totale). Per resettare questi buff bisogna fare un CC sul mob.



Ring of Acid
Pezzo di armatura sbloccato : Guant
i

Pull 1 : 2 twisted wargs e 4 twisted orcs
Pull 2 : 3 twisted wargs e 5 twisted orcs

Durante i combattimenti appaiono queste lumache kamikaze che si fanno esplodere.

La strategia in media è quella di CCare gli orchi, tankare i warg focalizzando su uno di essi e passare a quello successivo ad ogni uccisione.

Twisted Orcs 82k: \
Twisted Wargs 162k: Adaptation - Bloodlust
Isengard Slugs 7k : Danno da esplosione (circa 2,5k)

BOSS IORWETH 1452k : immuntà ai CC e alla CJ
Venemous Avanc 15k: /
Twisted Crusher 33k: Fortified
Dragonette 15k: /

Il boss che ha un tank dedicato (luogo ideale per in tanking è la porta dove lo si trova all'inizio) ciclicamente diventa invulnerabile e nel frattempo fa spawnare 2 lucertole, 2 troll e 2 dragonette. Quando ci sono i mobs focalizzare su di essi partendo dalle lucertole. Attenzione al fortified dei troll.
Quando il boss ritorna attaccabile focalizzare DPS su di esso.
In questo Raid appare una barra che indica la forza dell'effetto causato dal boss, in questo caso il boss allaga di acido la stanza
L'esperienza ci porta a dire "Tutti fermi durante ll'allagamento di acido" ma nel materiale che ho trovato in giro si dice il contrario. che non bisogna fermarsi assolutamente (ieri ho provato a muovermi durante l'acido e non è successo niente) Forse si riferisce solo a T2? Anche se sembra stupido dato che ieri nessuno ha subito niente dall'acido e che quindi potevano fare a meno di metterlo.





Ring of Fire and Fros
Pezzo di armatura sbloccato : Spalline
y
Twisted Brute 165k Adaptation Regeneration
Twisted warrior 33k Bloodlust Bubble
WhiteHand Ruffian 82k Aura of command e in qualche maniera curano\si curano tra loro

Pull 1 2 Twisted Brute 4 Whitehand Ruffian
Pull 2 3 Whitehand Ruffian 4 Twisted Warrior
Pull 3 3 Whitehand Ruffian 2 Twisted Brute 3 Twisted Warrior

Allora la fortuna è che i ruffian sono ccabili all'infinito, se si è bravi si possono rootare per 30 secondi (che sono un eternità) e gestire tutto il resto. non perchè facciano danni, ma perchè si divertono a curare gli amici troll.
Quando sono con i warrior c'è un altra meccanica che non mi è chiara, si chiama mutation. cioè i warrior prendono +50% a circa tutto e devo capire è un buff che fanno i ruffian su di essi o è causata dalla bolla che "scade" per i 30 secondi e non per averla consumata.
Le cure che i ruffian fanno tra di loro sono instantanee e a occhio sono di 30\40k, quelle che fanno sui troll sono delle corruption (bordi blu) sono overtime e dispellabili.

BOSS1 Crisiant (Ice Giant)
BOSS2 Usgarren (Fire Giant)
Fire Grim
Frost Grim

Ring of Lightning
Pezzo di armatura sbloccato : Elmo


Deep Claw 33k : Bloodlust
Whitehand Crusher 165k : \
Taskmaster 82k : Adaptation Command aura Healing Puddles

Pull 1 : 2 deep claw 2 WH crusher 1 Taskmaster
Pull 2 : 3 deep claw 1 WH crusher 3 Taskmaster
Pull 3 : 3 deep claw 2 WH crusher 3 Taskmaster

I troll sono ccabili costantemente (burglar in mischief) i taskmaster vanno ccati con attenzione controllando le adaptation mentre il gruppo dps uccide le Deepclaws.

In oltre, nelle arene di combattimento appaiono dei Deepclaws non colpibili che corrono in giro su percorsi prestabiliti causando tra 1 a 2k di danno a chi si trova sul loro percorso

BOSS Kalbak 1452k : immuntà ai CC e alla CJ
Lucine di cui non ricordo il nome : 80k

Il boss per quanto sia stato decantato come "semplice" all around the web, ci è costato tra i 5 e i 7 wipe ieri sera. Ci sono un po di concetti da avere chiaro

STATIC SHOCK : chi viene colpito dal boss, accumula questa carica elettrica il tier sale da 1 a 10, e in caso arrivi a 10 il malcapitato scoppia in 1000 pezzi. Per questo motivo servono 2 tank che si passano l'aggro a vicenda. Lo static shock scende di 1 tier ogni 6 secondi di non tanking attivo.
STEAM : per meccaniche non chiare chi fa dps sul boss e non viene attaccato riceve questo buff che rende suscettibili al danno tattico ma aumenta sostanzialmente il danno causato.
LUCINE : il nostro problema principale, che abbiamo sottovalutato sostanzialmente fino a quando abbiamo smesso di giocare Very Happy quando il boss urla "storms come" fa uscire una lucina che se viene a contatto (o attaccata melee) da qualcuno causa un danno enorme a chi è lì attorno MA dato che si tratta di distributed damage se ci si mete tutti vicini, i danni sono irrisori.
CATENA DI FULMINI : questa forse è la meno chiara, in fase due (da 2\3 di vita in giù) il simpatico trollettone chiama un nome e lancia un fulmine a quella persona che lo "attacca" a qualcuno lì vicino, e così via. Pare che se il fulmine si collega a TUTTO il gruppo arriva una secca incredibile che uccide tutti (primo try di ieri sera). Quindi chi viene chiamato deve andare verso un angolo, e se qualcun altro viene contagiato dal fulmine deve allontanarsi dalla parte opposta più velocemente possibile

Dopo aver spiegato tutte le meccaniche la strategia è :

I tank , tankano il boss a vicenda mentre sul retro del boss si trovano tutti i dps e 5 metri dietro i ranged. Quando il boss dice storm comes tutti impilati sui ranged tranne i tank, e danni sullo spiritello per farlo avvicinare verso i gruppi melee e tank.
Per il fulmine visto che è una chain e non un quadrato basta rompere il primo anello, cioè basta che quello nominato si allontani abbastanza dal boss.
Più semplice del previsto.
[Testato, ucciso con un pug]

Una volta finiti tutti e tre i ring (sinceramente devo capire se basta averli finiti una volta oppure bisogna essere in "raid lock" sui tre precedenti) si sblocca la porta di fronte all'entrata, quella della torre di Orthanc vera e propria

Ring of Shadow
Pezzo di armatura sbloccato : Pantaloni


Ring of Saruman
Pezzo di armatura sbloccato : Stivali e Busto

Ok ci siamo.

Siamo sul tetto di Orthanc e abbiamo 5 anelli (fire, frost,lighning,shadow,acid) e un simpatico saruman al centro (che debuffa chiunque si avvicini con il blocco dell'utilizzo delle skill vocali)

Dopo aver passato minuti a fare fotografie al simpatico stregone barbuto, si inizia!

Ogni anello concede tre poteri in una nuova barretta che vi apparirà, i due più a destra sono uno un buff per la fellow o uno dei partecipanti, e uno offensivo verso i nemici
I buff possono essere dati solo ai 7 che NON hanno preso l'anello a inizio combattimento
Alla fine di ogni fase si azzerano gli usi di questi poteri

Fire : 16k (io da Cap facevo questa cifra, ma da quel che vedo è stat based) di danni su single target - buff di 10 secondi al danno mostruoso (+100% danni +25% critico +100% devastate and so o)
Frost :
Acid : 250k di bolla su un pg per 10 secondi - resistenze e armor a 0 per 10 secondi
Shadow : per 10 secondi a ogni danno ricevuto da tutta la fellow c'è il 50% di possibilità di avere la vita riportata al 100% - Non chiaro, era qualcosa come "assault saruman to create a currupt weakness to exploit"
Lightning :

Oltre a questi poteri la prima skill di ogni ringbearer è l'utilizzo dell'anello, fa fare alla fine di ogni fase all'interno del proprio cerchio dove si è preso l'anello.
Oltre a ciò apparirà un mega anello che rappresenta quello di Saruman che si rompe via via che si prosegue

Prendendo i 5 anelli si fa partire il combattimento

FASE UNO

Minisaruman xxx k - Adaptation (mi sono dimenticato di segnarmi il morale e i buff, vado a memoria)

Detto questo spawnano 5 mini-saruman, uno per ogni elemento. L'ordine tassativo di attacco è
Shadow > Lightning > Acid > Fire > Frost

Poichè la shadow cura con corruption gli altri in maniera incredibile, light fa danni single target tosti, e gli altri non mi sono mai sembrati particolarmente forti da richiedere attenzioni particolari.

Il centro dell'arena è sempre afflitto dal debuff di Saruman che blocca le skill vocali.

Per quanto il mio giudizio possa essere parziale credo che 1 unico tank possa tankarsi 4 mini saruman mentre il quinto viene portato a lato per essere killato perchè i try che abbiamo fatto erano tutti con un unico tank (ma presumo che poi le cose peggioreranno e due tank serviranno)

Una volta uccisi ogni ringbearer deve tornare alla sua stazione che nel frattempo si illuminerà del colore corrispondente e dovrà usare la prima skill delle tre. Pena il reset delle fasi [non certo riguardo a ciò]

FASE DUE

Stessa cosa della fase uno (mini saruman-poteri degli anelli riazzerati-area centrale senza vocal skill) con in più due nuove cose

_ L'arena diventa elementale, e da al mini-saruman del caso un potenziamento su difesa e danno ma TUTTI GLI ALTRI subiscono una penalità su difese e danni.
_Random un mini saruman prende una bolla che blocca il danno per decine di k di morale e contestualmente un +25% ai danni (cumulabile con quello dell'arena)

[Sfortunatamente non abbiamo superato la fase 2 Very Happy Riassumendo, serve un gruppo ben pensato, la scelta di che buff usare e quando e su chi (e di conseguenza quali sono i membri che devono prendere gli anelli) con le classi adatte]

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L'ultima modifica di [Almeric] il Gio Gen 05, 2012 10:19 pm, modificato 11 volte
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MessaggioInviato: Mar Dic 20, 2011 9:14 pm    Oggetto: Rispondi citando

grande Gabry, aggiorneremo il tuo post Very Happy

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MessaggioInviato: Mer Dic 21, 2011 1:17 pm    Oggetto: Rispondi citando

Thanks man

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MessaggioInviato: Sab Gen 07, 2012 6:46 pm    Oggetto: Rispondi citando

io ho trovato questo link:
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copio sotto la parte di saruman

Saruman

There's 5 waves of 5 elemental sarumen. Basically, two tanks are needed in the fight, and usually, one tank gets 3 clones (shadow, fire, acid) and other tank gets 2 (storm and frost) and tanks them on the other side of the roo . Make sure your tanks don't have a ring, else they can't be the object of a ring buff, its best to give the rings to support classes and healers.Always use your ring skills early in the wave, each wave gets easier once clones start dying.

After beating a phase, each ring-bearer have to return to the spot where they picked up their ring and ready to use the first skill to cause backlash on Saruman's ring at the right time, or else the phase will repeat. Each ring also has beneficial abilities that help non-ring-bearers fight the Sarumen,Ring bearer need to utilize their special ability to help out the raid. Throughout the fight, going near the central Saruman will cause silence on whoever goes there. Sarumen can be CC'd but have Adaptation, so it won't work indefinitely.
The Saruman fight will begin when five assigned ring-bearers have picked up their rings.
1st phase: Saruman will spawn five elemental Sarumen. Shadow heals, acid puts nasty stackable non-removable dots on whoever is tanking him, rest are pretty non-remarkable.Burn down shadow clone first, then storm, fire, acid, and frost last.

2nd phase: Shadow heals, Lightning occasionally sends a big bolt in 4 directions (keep him away) Acid will now does larger dots and cast a bubble on players which forces the healers to overheal that player to remove it or Acid will return to near-full health when it expires. Keeping Saruman in the north-west corner of the roof with his back turned should keep it under control. Each Saruman also gains a buff if the roof is attuned to their element. Fire and frost are still pretty unremarkable.

3rd phase: Saruman will join the fray, though he will remain stationary. Shadow heals, all of them get temporary morale bubbles (switch targets) central Saruman will cast chain lighting from himself at four direction, to be specified it is precisely front,back and on both sides, to avoid it, stand at any 45 degree away from boss. There is a new effect: Status ailments.Periodically, members of the raid will be afflicted with a fear, a wound, a poison, or a disease. CURE THESE IMMEDIATELY. If they are not removed, they will cause a nasty DOT to the group (or so it appears) and also spread to your fellow raid members.
On top of this, incredibly dangerous fear clouds will spawn (on random players) that deal a large amount of damage to those that stand within them. When the roof elemental/attune of the area matches one of the Sarumen, they get an additional nasty thing to do. Whoever is tanking frost needs to stand still if its in the frost mode or he'll take ~5k dmg per step.[Need more info on other element special ability]

4th phase: Saruman will remain in the fray and, yet again, five Sarumen will spawn. The ailments and roff element/attune will be gone, but the clouds shall remain. Additionally, a new cloud will appear (acid) and green puddles that heal the Sarumen when they stand within them will begin to show up. The acid clouds are especially dangerous as (with the highest graphics settings) they are hard to see, in addition to being slightly larger than they appear.

5th phase: Saruman will stay in the fray, but this time TEN Sarumen will spawn, clones are doubled, one tank get 6, the other 4, each with similar abilities to their initial phase, but they also have approximately 50k less health than before, there will be two shadow clones healing, you need to have people watching them being ready to interrupt them all the time. Additionally, on top of clouds, raid members will occasionally get an eye above their head, and when that eye expires, you will be sent flying in a seemingly random direction... Possibly off the tower...
You basically have everything from phase 4, except you can also be yanked/punted, so we position our raid (whenever can) against the doors/spires to prevent them from going over the edge.

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MessaggioInviato: Sab Gen 07, 2012 8:14 pm    Oggetto: Rispondi citando

Aggiungo questa wiki di una gilda
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molto carina e ben fatta

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MessaggioInviato: Dom Gen 08, 2012 7:10 pm    Oggetto: Rispondi citando

comunque il Lore master con l'acquila può mandare in fear Razz

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MessaggioInviato: Lun Gen 09, 2012 12:46 am    Oggetto: Rispondi citando

Per i cappy direi di portare il tratto che dimezza il CD dei ress in combat ed equivalenti per altre classi

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MessaggioInviato: Lun Gen 09, 2012 10:16 am    Oggetto: Rispondi citando

[Almeric] ha scritto:
Per i cappy direi di portare il tratto che dimezza il CD dei ress in combat ed equivalenti per altre classi

IMHO sarebbe da tenere in tutti i raid... (specialmente per gli healer) ^_^

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smetti di far castelli in aria
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MessaggioInviato: Lun Gen 09, 2012 12:18 pm    Oggetto: Rispondi citando

Direi che con ordine si arriva alla fase 4 senza troppi problemi - basta non far morire Ele....
Mi intriga l'ultima fase con i salti dalla torre... Non sanno più che inventarsi

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MessaggioInviato: Lun Gen 09, 2012 1:42 pm    Oggetto: Rispondi citando

be non è la prima volta che si precipita nel vuoto Razz SG c'era già la stessa cosa comunque da tenerlo presente.
Buono anche sapere che hanno 50k in meno ... ci sarà da fare del dps parecchio ma parecchio pesante.
In sostanza è un boss che richiede attimi di vero panico sia per le cure che per i danni, ci sarebbe da fare in modo di mantenere i cd per i danni maggiori per fare in modo da eliminare il più velocemente possibile il primo adds per poi passare al successivo, alla fine si ha un margine di 1 minuto per uccidere il primo add per poi passare allo storm che inevitabilmente si libererà

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MessaggioInviato: Mar Apr 10, 2012 10:37 am    Oggetto: Rispondi citando

Due righe postate ieri dal "team turbine" sull'acceso thread sul perchè FIRE&FROST T2 CHALLENGE risulti a conti fatti (dati i fallimenti di tutti i raid group fino ad oggi...) infattibile

*********************
Yesterday 10:57 AM #112
jwbarry

Post Re: Fire Frost CM is (actually) Impossible

There are no known bugs currently affecting the implementation or difficulty of the Fire and Frost fight in ToO. It is behaving just like it has been designed and intended to.

Now, the fact that it hasn't been beaten yet leads to the argument that, while everything is behaving how it's supposed to, the numbers involved in the fight have been over-tuned and over-balanced for the actual capabilities of 12 raiders with top end gear and first ages. I agree with that point.

In Update 7 the grims that spawn on tier 2 will be changed to be identical to the grims that spawn on t1. So, reduced health and reduced number of CC breaks. This adjustment should keep the coordination requirement high while reducing the DPS focus enough to make it a doable challenge.

**********************************

Per la serie, detta così... non vi ci avventurate fino a... ottobre??

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MessaggioInviato: Mar Apr 10, 2012 12:40 pm    Oggetto: Rispondi citando

U7 potrebbe essere giugno\luglio
Tenendo conto che hanno fatto U5 a Dicembre e U6 a Marzo

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MessaggioInviato: Mar Apr 10, 2012 2:59 pm    Oggetto: Rispondi citando

fare F&F in t2 comunque è utile e divertente, magari non facciamo l'HM Razz

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MessaggioInviato: Mar Apr 10, 2012 4:44 pm    Oggetto: Rispondi citando

ho visto anche io quel post. vale ciò che ha detto mirko. ancora di più
vale che ci cacciamo un po' di first age che faranno parecchia differenza al F&F che cmq è e resta una DPS race.

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MessaggioInviato: Ven Apr 13, 2012 8:03 am    Oggetto: Rispondi citando

Guiwinner ha scritto:
fare F&F in t2 comunque è utile e divertente, magari non facciamo l'HM Razz

why not Very Happy
Cioè ri-provare a farlo... Question
Sbaglio o un solitario try l'abbiamo fatto, realizzando i pull erano molto più abbordabili di lightning, anche se non siamo arrivati molto oltre poi ai boss?
(la sera che laggavo da paura e sparivo per 10 minuti di seguito)


Ps. sono certamente tonta Laughing ma non ricordo mai se facendo un'ala una sera, si ha poi problemi a farne una diversa (pari tier) prima il lock resetti....

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GAIA

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